Il vous est désormais possible de me consulter et d’entreprendre une cure de psychanalyse d’inspiration schizo-analytique à distance, dans le respect de l’éthique, via le logiciel de video-conférence Skype – demain sur les métavers, ces univers virtuels permettant l’immersion de nos dividualités en réalité 3D.
Les réseaux sociaux de l’internet sont la nouvelle « rue du monde » fréquentée par nos avatars nomades et nos dividualités multiples pour y vivre de nouvelles expériences d’intersubjectivités bien réelles.

Pascal Decaux-Desmoulains
Ces mondes persistants du cyberspace ouvrent aux thérapeutiques et aux consultations à distance. C’est d’autant plus vrai pour la pratique de la psychanalyse d’inspiration schizo-analytique; d’autant plus nécessaire pour une patientèle disséminée parmi les archipels océaniques, et pour nos patients nomades – parfois exilés – qui partagent, derrière l’horizon, les vents alizés de leurs solitudes.
Mode d’emploi:
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Pour aller plus loin sur la Consultation de psychanalyse d’inspiration schizo-analytique à distance:
- Fondements philosophiques & praxis
Le concept de virtuel relaie un imaginaire dualiste obsolète et inadéquat.
En effet, désignant ce qui se passe dans le monde numérique par opposition au monde physique, ce concept se fonde, dans le sens commun et dans les médias, de son opposition trompeuse au réel.
Cette définition du virtuel n’a cependant aucun fondement lexical, conceptuel ou scientifique et révèle plutôt un symptôme contemporain, celui de la réduction de la langue à son usage quotidien.
Car, si le virtuel informatique, qui n’est qu’un des aspects du virtuel, est le simulationnel, celui-ci est entièrement réel dans ses applications concrètes.
Le rabaissement du concept de virtuel s’explique par le fait que la révolution numérique nous confronte à quelque chose de nouveau, d’inconnu, qu’il est difficile d’intégrer : « Percevoir à l’ère numérique, c’est être contraint de renégocier l’acte de perception lui-même, au sens où les êtres numériques nous obligent à forger des perceptions nouvelles, c’est-à-dire d’objets pour lesquels nous n’avons aucune habitude perceptive. Cette renégociation perceptive n’a rien de naturel. Elle exige du sujet contemporain un véritable travail phénoménologique en vue d’apprendre à percevoir cette nouvelle catégorie d’ « étants », les êtres numériques, dont la phénoménalité est inédite, et par conséquent désarmante ».
La possibilité d’une intersubjectivité numérique moderne convoque des mécanismes de socialisation, de même que des manières d’explorer les limitations aussi bien que les élargissements contemporains de la notion d’individu.
Un nouveau paradigme d’interaction est introduit aujourd’hui par la réalité virtuelle, où l’utilisateur n’est plus considéré comme simple spectateur observant passivement des images sur un écran, mais comme un acteur participant activement à l’évolution d’un monde virtuel en trois dimensions. La réalité virtuelle doit être considérée comme un outil de réalisme qui permettrait de mieux gérer le réel.
Ces créations proposent de revenir à un rapport sensible de l’action sur l’image, en mettant notamment le rapport corporel en avant. Un regard nouveau sur le monde et sur notre manière d’agir est proposé, donnant la possibilité à quiconque d’être à la place de l’autre d’une nouvelle manière. La virtualisation de l’expérience vécue propose des expériences singulières fortes et sincères.
En exploitant la dimension sensible propre à l’interactivité, un champ d’expression s’ouvre et permet de placer l’action du joueur non pas dans la navigation, mais dans la sensibilité et la compréhension de l’expérience.
La construction d’une sociabilité en temps réel au travers ces avatars numériques favorise l’apparition dans notre psychisme de nouvelles « dividualités » originales et spécifiques au monde du numérique : La construction existentielle traditionnelle se fait essentiellement au travers la relation avec nos semblables, mais l’utilisation d’avatars dans les mondes persistants nous permet aussi de vivre de manière dématérialisé une relation cognitive et affective forte, en interaction émotionnelle, et bientôt sensuelle avec les humains. Il conçoit l’individu comme un ensemble de « dividus » différents « selon que l’on est en famille, dans l’intimité d’une relation amoureuse, au travail, pendant nos loisirs, au volant d’une automobile ».
Les mondes persistants du cyberespace nous permettront, via nos avatars, d’incarner, de générer, d’enrichir, nos différentes dividualités.
« Pour notre conscience, les avatars et leurs actions sont perçues comme des simulacres, mais pour notre sub-conscience, les actions perçues sont interprétées comme vraies par l’activation des neurones miroirs dans la perception des avatars 3D ».
En quelques décennies le jeu vidéo a ajouté à ses qualités de divertissement (expérimental puis industriel) une dimension culturelle et didactique.
D’abord essentiellement inscrit dans un usage purement ludique, alimenté continuellement par une industrie créative et lucrative, le jeu vidéo s’est ouvert de nouveaux espaces via les études culturelles qui reconnaissent dans ces productions spécifiques les ingrédients d’une culture (concepts, écritures, création, diffusion, public) voire d’une contreculture.
Fort de ces nouveaux différents niveaux de lecture, il est désormais pris au sérieux pour proposer une interaction efficace entre une cible, un apprenant, un spectateur et un contenu : il est utilisé pour d’autres objectifs que le seul divertissement et notamment ceux de la pédagogie, outil décomplexé des apprentissages, et de la thérapeutique, télémédecine, consultation à distance.
L’individu est mort avec le capitalisme. Il est maintenant remplacé par le « dividu », lenetocrate selon Alexander Bard, immergé dans les réseaux. Psychanalyste d’inspiration schizo-analytique, nous empruntons le terme « dividu » au français Gilles Deleuze exprimé dans l’Anti-Oedipe.
Un individu est un objet indivisible, tandis qu’un « dividu » peut être séparé en différents éléments, puis réassemblé pour former de nouvelles structures. Nous ne sommes plus des êtres « individuels », mais des dividus existant dans des contextes sociaux différents. Et, plus important, nous avons arrêté d’essayer d’être constamment « toujours le même », fidèle à notre « véritable moi ». Au contraire, nous nous délectons à apparaître différents selon les contextes. Nous avons abandonné l’idéal de la personnalité « monopsychique » pour lui préférer celui de la personnalité « schizoïde ».
C’est la mort sociologique du sujet cartésien. L’individualisme est propre aux classes sociales défavorisées sous le règne de l’informationalisme. Le netocrate est dividualiste, parce qu’entre l’Individu et le Réseau, il choisira toujours le Réseau. Donc l’objet atomique, le socle cosmique de la société informationaliste est le Réseau et NON l’Individu, comme c’était le cas dans le paradigme cartésien capitaliste. L’individu se développe en dividu.
Nous chercherons désormais des consultations en schizo-analyse plutôt qu’en psychanalyse.
Il n’y a désormais aucune objection à consulter et entreprendre une cure de psychanalyse d’inspiration schizo-analytique, via votre schizo-analyste présent sur les réseaux sociaux, à distance via Skype – demain sur les métavers, ces univers virtuels permettant l’immersion de nos dividualités en réalité 3D.